Diseño y desarrollo del esquema de la punta del dedo

"Fidget Spinner", también conocido como Fidget Spinner, es un juguete pequeño con una estructura simétrica de cojinetes y que se mueve en vacío con los dedos. Consiste en un cuerpo simétrico

"Fidget Spinner", también conocido como Fidget Spinner, es un juguete pequeño con una estructura simétrica de cojinetes y que se mueve en vacío con los dedos. Consiste en un cuerpo simétrico bidireccional o multidireccional como el cuerpo principal, y un cojinete está incrustado en el medio para formar un producto que puede girar en un plano. , El principio básico es similar al de una tapa tradicional, pero solo se puede girar con un golpecito con un dedo.


1. El papel de la ruleta de la yema del dedo y el posicionamiento del jugador

El juego "Fingertip Spinner" utiliza métodos de diseño emocional, colocando el juego en la perspectiva de las necesidades emocionales y adjuntando la importante tarea de interacción emocional al producto. Partiendo de las necesidades emocionales, analiza y resume el valor emocional de los juegos sociales actuales para los jugadores, de modo que el juego Atender mejor las necesidades de los jugadores, servir mejor al público y a la vida. Además, el análisis del diseño emocional en los productos del juego desde la perspectiva de los jugadores afirmó el uso positivo y la importancia del juego de "dedos" para las personas y la sociedad.


Las diferentes formas y temas de "Fingertip Spinners" también se adaptan a diferentes grupos de consumidores. Los niños prefieren los temas de "películas", "dibujos animados" o "héroes"; a la mayoría de los jóvenes les gustan las formas orgánicas o los efectos especiales con formas novedosas; los oficinistas prefieren Prefiere formas pequeñas o metálicas. Los diseñadores parten de grupos de consumidores y diseñan productos adecuados para todo tipo de personas, que no solo pueden reflejar la identidad, los pasatiempos y los gustos de los usuarios, sino que también aumentan la diversión y el entretenimiento de los productos de juegos.


2. Factores y estrategias del diseño de punta de los dedos

2.1 Factores en el diseño emocional de los juegos de girar la punta de los dedos


(1) Factores emocionales a nivel sensorial: en una vida acelerada, cómo hacer que los jugadores acepten un producto de juego en poco tiempo es un problema que todo diseñador de juegos debe enfrentar. En el nivel sensorial, la "punta del dedo" despierta el interés del jugador desde una perspectiva sensorial multidimensional, principalmente desde los tres aspectos visual, táctil y auditivo de la interacción emocional con el jugador. Los factores visuales se componen de varios patrones, formas y efectos especiales. Los efectos visuales significativos producen una sensación de sustitución y provocan una resonancia emocional entre el jugador y el producto. La audición se manifiesta principalmente en el producto que adjunta los efectos de sonido correspondientes a escenas y temas específicos, lo que creará una experiencia emocional única para los jugadores. Táctil es la sensación subjetiva del producto del juego que el jugador toca. Los detalles del producto diseñados por el "dedo giratorio" basados en principios ergonómicos brindarán una experiencia cómoda al jugador, y diferentes materiales y procesamiento detallado producirán experiencias emocionales completamente diferentes. La hoja en espiral del producto en sí es una parte que se puede decorar con varios materiales y texturas.Estos tratamientos detallados brindarán a los jugadores una experiencia táctil especial y un apoyo emocional completo psicológico.


(2) Factores emocionales a nivel de comportamiento: En la actualidad, los productos de juegos para un solo jugador se utilizan principalmente en el mercado de los juegos portátiles. Ahora, a medida que las oportunidades de comunicación entre las personas son cada vez menores, los juegos se han convertido en un mantenimiento interpersonal. El "nuevo vínculo" de la relación, y la "peonza de la yema del dedo" se destaca en este entorno. En primer lugar, tiene su propia interactividad, incluida la colaboración y la competencia. Cooperación significa que los jugadores cooperan entre sí para lograr el mismo objetivo. La competencia puede estimular el deseo subconsciente del jugador de ganar y perder, de modo que los jugadores puedan obtener un sentido de identidad y logro.


2.2 Estrategias para el diseño emocional de juegos de girar la punta de los dedos


(1) Personalización: en el mercado de juegos diversificado, cada juego quiere ganar una posición dominante en la competencia de la industria, y los diseñadores necesitan lanzar productos personalizados basados en las preferencias de personalidad del jugador, hábitos de comportamiento y modos de operación. En el pasado, los juegos portátiles expresaban la individualidad de una sola manera. El "Fingertip Spinner" no solo utiliza el grabado tradicional en la decoración, sino que también personaliza un producto de juego adecuado para jugadores de diferentes edades de acuerdo con los gustos y disgustos personales de los jugadores. Este modelo logra el propósito de decoración diseñando la apariencia del producto y satisface la experiencia emocional "personalizada" de diferentes jugadores. Por tanto, la personalización y la exclusividad de los productos de juegos es una de las razones por las que son populares entre el público.


(2) Serialización: "Fingertip Gyro" ha lanzado productos serializados basados en las tendencias del mercado, como series de caracteres, series de aleaciones, series de formas especiales, etc. Algunos jugadores que tienen requisitos especiales de apariencia compran series de productos para la colección, lo que promueve de manera invisible el desarrollo de la industria temática de las "peonzas". Según los personajes de la película "Capitán América", algunos diseñadores simplemente cambian el color del escudo manteniendo la forma y el patrón sin cambios, lanzando así la serie "Capitán América" de "hilanderos".

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3. La experiencia y el posicionamiento del diseño emocional de los productos de juegos "de punta de los dedos"

Viviendo en la era de los medios digitales, los juegos son la primera opción de la gente para el entretenimiento y la descompresión. Los "juegos en línea", los "juegos interactivos" y los "juegos en línea" ocupan la corriente principal del mercado de los juegos, pero los "juegos portátiles" no han sido reemplazados. Los "juegos portátiles" surgen sin cesar, con diferentes formas, excepto para los que residen en Internet y la vida real. En comparación con productos del mismo tipo, sus propias características y experiencia emocional han sentado las bases para la popularidad actual.


3.1 Experiencia de diseño emocional "Fingerrtip Spinner"


Hoy en día, los juguetes de mano relativamente novedosos "Yo-Yo", "Buck Ball", "Slimes", "Botella de líquido magnético" y otros productos de juegos portátiles son diversificados y complicados, y el "Fingertip Spinner" se destaca entre productos similares con su experiencia de diseño única. Con el fin de resaltar la diferencia entre el "fingertip top" y productos similares, analizamos a partir de los siguientes aspectos.


(1) Sentido de los tiempos: Como juego tradicional chino, "Gyro" tiene sus propias propiedades de adsorción. Cuando la espiral gira a gran velocidad, atraerá a la gente a seguir prestando atención a su movimiento. La "punta del dedo" cambia la forma de la tapa tradicional, como agregar hojas en espiral a su forma. Además de los dos factores de tema y estilo, los efectos especiales, un método tecnológico único, también han surgido con los tiempos, lo que permite a los jugadores sumergirse mejor en él.


(2) Una sensación de logro: "Fingertip Gyro" variará en el tiempo de rotación y la velocidad según la fuerza y las diferencias de apoyo. Si varios jugadores operan al mismo tiempo, dependiendo del tiempo de rotación o la velocidad, el jugador dominante obtendrá una sensación de logro y satisfacción en la experiencia del juego. Si los jugadores interactúan entre sí, inconscientemente competirán y serán competitivos. Ésta es también la razón principal por la que el ruleta de la punta del dedo utiliza valores de logro en la experiencia del juego para brindar a los jugadores una sensación de logro.


3.2 Posicionamiento de "Fingertip Spinner" en el diseño emocional


Con el dominio de la tecnología electrónica y la tecnología virtual, el mercado de los juegos portátiles está cada vez más comprimido. Productos similares en el mercado también son más diversos, como los juegos de descompresión o las consolas de juegos portátiles. ¿Cómo pueden ser únicos en el mercado complejo? El posicionamiento del "dedo giratorio" en el diseño y el mercado es particularmente importante.


(1) Posicionamiento de la forma: "Fingertip Spinner" se puede procesar en diferentes formas (círculo, triángulo, forma especial, etc.) (Figura 2), que es más fácil de usar que el mismo tipo de juegos portátiles "Buck Ball" y "Fingertip Spinner" Fuerte, compacto y fácil de almacenar. Además, los productos de juego más populares "Power Sand" y "Slimes" son líquidos y coloides. Tienen una forma novedosa pero consumen mano de obra y espacio. Deben limpiarse o sellarse a tiempo después de su uso. En cambio, las puntas de los dedos La facilidad de uso del formulario es de hecho una de las principales ventajas de las ventas calientes.


(2) Posicionamiento funcional: la falta de funcionalidad debe ser un producto fallido. Después de que MD Engineering lanzó el producto, muchos usuarios respondieron. Se puede usar para aliviar la ansiedad, reducir el TDAH e incluso los fumadores dicen que puede ayudar a dejar de fumar. "La punta del dedo" puede reemplazar apropiadamente "pequeños movimientos" como "girar el libro", "girar el bolígrafo", "sacudir las piernas", "morderse las uñas" y desviar la atención de otra manera como una forma de autorregulación para aliviar El efecto de la ansiedad y la descompresión. La investigación científica muestra que no es tan mágico, pero tiene un efecto de alivio de la ansiedad, no una cura. Sin embargo, todos los fabricantes utilizan ahora los lemas de "artefacto del trastorno de ansiedad" y "artefacto del trastorno obsesivo-compulsivo", lo que demuestra que su función es evidente.


(3) Colocación del material: las "puntas de los dedos" son principalmente de aleación de plástico, bronce o aluminio. El peso en sí mismo suele ser de unos 100 gramos, pudiendo añadirse o incrustarse diferentes materiales, como accesorios exclusivos, dando total belleza y sentido artístico. Por ejemplo, los materiales metálicos tienen una textura más visual y pueden usarse no solo por sí mismos, sino también como obsequios o colecciones; los niños considerarán las cuestiones de seguridad y las empresas considerarán los materiales plásticos como el material principal para los juguetes, que no solo es liviano sino también seguro. Por ejemplo, la "rueda giratoria de acero inoxidable" (Figura 2) lanzada por Shenzhen Aitner Technology Co., Ltd. no solo tiene un material brillante, sino también una forma novedosa. La hoja en espiral está ahuecada y la parte ahuecada es hexagonal, y el triángulo general se usa como Aparece la geometría y se puede rotar mediante la inserción con una mano. Desarrollar el producto como una forma más de entretenimiento, y la distancia entre cada hoja en espiral se puede utilizar como un "sacacorchos" para integrar entretenimiento, estética y funciones.


(4) Posicionamiento de valor: En el mercado de los juguetes, los comerciantes han lanzado "figuras de animación" basadas en personajes de películas y animación, que son prototipos virtuales bien hechos y altamente restaurados, y el costo es muy alto. La "punta del dedo" tiene un precio de acuerdo con la mano de obra, y el grupo de consumidores ya no está limitado a un solo usuario. Los productos se pueden seleccionar de acuerdo con el rendimiento de los costos y las preferencias personales, y los precios varían según las necesidades del consumidor. Por la particularidad de su forma, el producto en sí tiene una "zona decorativa", que se puede decorar en la zona decorativa, más como un juguete con la cultura y la tecnología como portador. Por ejemplo, los productos de la "serie de películas" (ver Figura 3), los logotipos perdurables de héroes como Batman, Spiderman, Transformers, etc., son utilizados como elementos decorativos por los comerciantes, sin cambios en las funciones y el valor de colección. Los consumidores comienzan con un solo jugador. Se ha expandido a los fanáticos y fanáticos del cine, y los fanáticos del cine comprarán e incluso coleccionarán.

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4. La influencia y la iluminación de la "peonza giratoria" como diseño emocional de un juego

4.1 La influencia de la "peonza con la punta del dedo" como diseño emocional del juego


El popular "dedo giratorio" se destaca en la feroz competencia de los juegos portátiles. Un destello de luz puede ser una estrategia de marketing, y la razón principal de su difusión mundial son sus propios factores de diseño. Formas, formas y materiales innovadores, diversos efectos deportivos y una fuerte plasticidad. Cada lado del producto del juego tiene diferentes funciones, lo que permite a los jugadores mover los dedos: deslizamientos, botones, fluctuaciones y rotaciones, que pueden llevar algo de ansiedad, cuchillas en espiral en movimiento a alta velocidad. Estimulará la psicología del jugador y algunos productos vienen con efectos especiales de iluminación para producir un impacto visual. Muchos jóvenes e incluso trabajadores de oficina están ansiosos por esto.El producto puede evitar "pequeños movimientos" en ocasiones específicas, y el diseño silencioso también evita molestias auditivas.


4.2 Iluminación a partir de la aparición de la "punta del dedo"


El diseño emocional captura la atención, la curiosidad y las necesidades potenciales internas del jugador en el juego, construye un puente espiritual entre el juego y el jugador y hace que el jugador se sienta feliz y satisfecho en el juego. El diseño emocional debe prestar atención a las emociones y situaciones del usuario, guiar a los usuarios para que formen emociones positivas y hacer que los usuarios sientan el cuidado del diseñador por los jugadores. La atención a los detalles y la diversión del diseño emocional están a la perfección en la "punta del dedo".


En la competencia de mercado, además de prestar atención a las características del producto del juego en sí, pero también teniendo en cuenta la experiencia emocional del jugador, el diseño emocional brindará a los jugadores una atmósfera emocional real y hará que los jugadores sientan un sentido de pertenencia. Si el diseño emocional no es apropiado, engañará al jugador. Por ejemplo, un énfasis excesivo en la "competitividad" y la "victoria" para fortalecer la dependencia del juego inducirá a los jugadores a la "adicción"; un énfasis excesivo en la "apreciación" y la adopción de esquemas de diseño con posibles peligros para la seguridad a fin de lograr un impacto visual. También supondrá una "amenaza" para la seguridad de los usuarios. Por lo tanto, el diseño emocional razonable es siempre un problema que los diseñadores deben controlar.


para resumir


En el mercado de los juegos, los diseñadores deberían inyectar racionalmente un diseño emocional en el propio juego, haciendo del juego la mejor opción para el entretenimiento masivo. Los jugadores pueden divertirse durante el juego e incluso desarrollar su potencial. En el diseño y desarrollo del juego portátil "finger spinner", los diseñadores deben pensar en cómo mejorar la diversión y el atractivo del juego y otros factores emocionales, expresar las emociones sutiles entre el juego y el jugador en un lenguaje emocional y dejar que el jugador sienta el juego. La vitalidad del juego hace que el juego sirva mejor al mundo.